import os, sys
import getopt
import pygame
from pygame.locals import *
images_dir = os.path.join( "..", "imagens" )
import random as Random
class GameObject( pygame.sprite.Sprite ):
"""
Esta é a classe básica de todos os objetos do jogo.
Na verdade as caixas de texto e o seu contador de vida não são desta
classe, mas seria overkill utilizar uma classe pra fazer aquilo e neste
caso, elas poderiam ser desta classe.
Para não precisar se preocupar com a renderização, vamos fazer a
classe de forma que ela seja compatível com o RenderPlain, que já possui
uma função otimizada para renderização direta sobre a tela. Para isso,
temos que ter três coisas nesta classe:
1) Ser derivada de Sprite, isto é uma boa coisa, pois a classe Sprite
cria várias facilidades para o nosso trabalho, como poder ser removida
dos grupos em que foi colocada, inclusive o de Render, através de
uma chamada a self.kill()
2) Ter self.image. Uma vez que precisamos carregar uma imagem, isto só
nos define o nome que daremos a imagem a ser renderizada.
3) Ter self.rect. Esse retângulo conterá o tamanho da imagem e sua posição.
Nas formas:
rect = ( ( x, y ), ( width, height ) )
ou
rect = ( x, y, width, height )
e ainda nos fornece algumas facilidades em troca, como o rect.move que
já desloca a imagem a ser renderizada com apenas um comando.
"""
def __init__( self, image, position, speed=None ):
pygame.sprite.Sprite.__init__( self )
self.image = image
if isinstance( self.image, str ):
self.image = os.path.join( images_dir, self.image )
self.image = pygame.image.load( self.image )
self.rect = self.image.get_rect()
screen = pygame.display.get_surface()
self.area = screen.get_rect()
self.set_pos( position )
self.set_speed( speed or ( 0, 2 ) )
def update( self, dt ):
move_speed = ( self.speed[ 0 ] * dt / 16,
self.speed[ 1 ] * dt / 16 )
self.rect = self.rect.move( move_speed )
if ( self.rect.left > self.area.right ) or \
( self.rect.top > self.area.bottom ) or \
( self.rect.right < 0 ):
self.kill()
if ( self.rect.bottom < - 40 ):
self.kill()
def get_speed( self ):
return self.speed
def set_speed( self, speed ):
self.speed = speed
def get_pos( self ):
return ( self.rect.center[ 0 ],
self.rect.bottom )
def set_pos( self, pos ):
self.rect.center = ( pos[ 0 ], pos[ 1 ] )
def get_size( self ):
return self.image.get_size()
class Ship( GameObject ):
def __init__( self, position, lives=0, speed=[ 0, 0 ], image=None ):
self.acceleration = [ 3, 3 ]
if not image:
image = "nave.png"
GameObject.__init__( self, image, position, speed )
self.set_lives( lives )
def get_lives( self ):
return self.lives
def set_lives( self, lives ):
self.lives = lives
class Enemy( Ship ):
def __init__( self, position, lives=0, speed=None, image=None ):
if not image:
image = "inimigo.png"
Ship.__init__( self, position, lives, speed, image )
class Background:
"""
Esta classe representa o ator "Fundo" do jogo.
Ela poreria ser herdeira de GameObject, porém como ela não precisa de todos
aqueles recursos, implemento somente alguns métodos (update() e draw())
"""
image = None
pos = None
def __init__( self, image="tile.png" ):
"""
Com essa função criamos uma superfície, formada de uma repetição da
imagem passada, de forma a cobrir a tela e um pouco mais.
Aqui é o único lugar onde podemos carregar a imagem, utilizando
load( image ).convert(),
este comando não tem nenhuma relação com o formato de arquivo da
imagem. Ele converte a imagem para o formato do pixel[1] da tela,
representando um ganho de até 6X na performance final[2].
[1] Formato de Pixel: Toda imagem é formada por um conjunto de pixels,
estes são descritos por uma quantidade de bits que representam as
cores. Em geral utiliza-se RGB (Red, Green, Blue) ou RGBA (RGB +
Aplha/Transparência). Em geral a tela tem um formato de 16 BPP
(bits per pixel) e as imagens com transparência são 32 BPP (RGBA,
variação de 256 níveis para cada cor e transparência). Ao converter
para o formato da tela, você perde a resolução de cores e a
transparência, como estas não são informações importantes para o
fundo, é conveniente converter para este formato.
[2] O ganho de performance se dá à necessidade de mesclar as imagens
(usando o canal alpha) e então transformar para o formato da tela.
Ao converter, elimina-se o alpha (e a necessidade de mesclar) e a
necessidade de converter a cada "blit".
"""
if isinstance( image, str ):
image = os.path.join( images_dir, image )
image = pygame.image.load( image ).convert()
self.isize = image.get_size()
self.pos = [ 0, -1 * self.isize[ 1 ] ]
screen = pygame.display.get_surface()
screen_size = screen.get_size()
from math import ceil
w = ( ceil( float( screen_size[ 0 ] ) / self.isize[ 0 ] ) + 1 ) * \
self.isize[ 0 ]
h = ( ceil( float( screen_size[ 1 ] ) / self.isize[ 1 ] ) + 1 ) * \
self.isize[ 1 ]
back = pygame.Surface( ( w, h ) )
for i in range( ( back.get_size()[ 0 ] / self.isize[ 0 ] ) ):
for j in range( ( back.get_size()[ 1 ] / self.isize[ 1 ] ) ):
back.blit( image, ( i * self.isize[ 0 ], j * self.isize[ 1 ] ) )
self.image = back
def update( self, dt ):
self.pos[ 1 ] += 1
if ( self.pos[ 1 ] > 0 ):
self.pos[ 1 ] -= self.isize[ 1 ]
def draw( self, screen ):
screen.blit( self.image, self.pos )
class Game:
screen = None
screen_size = None
run = True
list = None
background = None
def __init__( self, size, fullscreen ):
"""
Esta é a função que inicializa o pygame, define a resolução da tela,
caption, e disabilitamos o mouse dentro desta.
"""
actors = {}
pygame.init()
flags = DOUBLEBUF
if fullscreen:
flags |= FULLSCREEN
self.screen = pygame.display.set_mode( size, flags )
self.screen_size = self.screen.get_size()
pygame.mouse.set_visible( 0 )
pygame.display.set_caption( 'Título da Janela' )
def handle_events( self ):
"""
Trata o evento e toma a ação necessária.
"""
for event in pygame.event.get():
t = event.type
if t in ( KEYDOWN, KEYUP ):
k = event.key
if t == QUIT:
self.run = False
elif t == KEYDOWN:
if k == K_ESCAPE:
self.run = False
def actors_update( self, dt ):
self.background.update( dt )
for actor in self.list.values():
actor.update( dt )
def actors_draw( self ):
self.background.draw( self.screen )
for actor in self.list.values():
actor.draw( self.screen )
def manage( self ):
r = Random.randint( 0, 100 )
x = Random.randint( 1, self.screen_size[ 0 ] / 20 )
if ( r > ( 40 * len( self.list[ "enemies" ] ) ) ):
enemy = Enemy( [ 0, 0 ] )
size = enemy.get_size()
enemy.set_pos( [ x * size[ 0 ], - size[ 1 ] ] )
self.list[ "enemies" ].add( enemy )
def loop( self ):
"""
Laço principal
"""
self.background = Background( "tile.png" )
clock = pygame.time.Clock()
dt = 16
self.list = {
"enemies" : pygame.sprite.RenderPlain( Enemy( [ 120, 0 ] ) ),
}
while self.run:
clock.tick( 1000 / dt )
self.handle_events()
self.actors_update( dt )
self.manage()
self.actors_draw()
pygame.display.flip()
print "FPS: %0.2f" % clock.get_fps()
def usage():
"""
Imprime informações de uso deste programa.
"""
prog = sys.argv[ 0 ]
print "Usage:"
print "\t%s [-f|--fullscreen] [-r <XxY>|--resolution=<XxY>]" % prog
print
def parse_opts( argv ):
"""
Pega as informações da linha de comando e retorna
"""
try:
opts, args = getopt.gnu_getopt( argv[ 1 : ],
"hfr:",
[ "help",
"fullscreen",
"resolution=" ] )
except getopt.GetoptError:
usage()
sys.exit( 2 )
options = {
"fullscreen": False,
"resolution": ( 640, 480 ),
}
for o, a in opts:
if o in ( "-f", "--fullscreen" ):
options[ "fullscreen" ] = True
elif o in ( "-h", "--help" ):
usage()
sys.exit( 0 )
elif o in ( "-r", "--resolution" ):
a = a.lower()
r = a.split( "x" )
if len( r ) == 2:
options[ "resolution" ] = r
continue
r = a.split( "," )
if len( r ) == 2:
options[ "resolution" ] = r
continue
r = a.split( ":" )
if len( r ) == 2:
options[ "resolution" ] = r
continue
r = options[ "resolution" ]
options[ "resolution" ] = [ int( r[ 0 ] ), int( r[ 1 ] ) ]
return options
def main( argv ):
fullpath = os.path.abspath( argv[ 0 ] )
dir = os.path.dirname( fullpath )
os.chdir( dir )
options = parse_opts( argv )
game = Game( options[ "resolution" ], options[ "fullscreen" ] )
game.loop()
if __name__ == '__main__':
main( sys.argv )